UI/UX編 / 1章 ユーザビリティの原則

ユーザビリティの原則

使いやすさは感覚ではなく原則で測れる。ノーマンのアフォーダンス・シグニファイア・対応づけ・フィードバックと、ニールセンの10経験則を「何への反作用か」という歴史から学ぶ。土台は三つの動詞――迷わせない・間違えさせない・今どこか分かる。

ねらい

「このサイト、なんか使いにくい」。誰でも一度は言ったことがあるはずだ。でも、どこが・なぜ使いにくいのかを一言で説明できる人は少ない。多くの人は「使いやすさ=センス」「人それぞれの感覚」だと思っている。

このクエストのねらいは、その思い込みを壊すこと。使いやすさは、感覚ではなく原則で測れる。 押せそうに見えるボタンが良くて、引くドアに「押す」と書いてあるのが悪い――それには、ちゃんとした理由と名前がある。その名前を覚えれば、「なんか使いにくい」が「ここの対応づけが逆だ」に変わる。原因を言葉にできれば、直せる。

なお、操作のしやすさを数式で測るフィッツの法則(ボタンは大きく近いほど押しやすい、など)やヒックの法則(選択肢が多いほど迷う)は、このクエストでは扱わない。別クエストにまわす。ここでは、まず「人とモノの間に何が起きているか」を言葉にする道具をそろえる。

それまでの言い方 「なんか使いにくい」 感覚・人それぞれ 原則で言う 「対応づけが逆だ」 名前がある=直せる
図1:このクエストの転換。「使いにくい」を感覚で終わらせず、原則の名前で言い当てる。

何への反作用だったか ―― 「人間が悪い」をやめる

新しい考え方は、いつも前の常識への反発から生まれる。ユーザビリティ(使いやすさ)の原則も同じだ。

1980年代まで、機械が使いにくいとき、人々はこう言われていた。「使う人間が悪い」。操作を間違えたら「ちゃんと説明書を読まないから」「不注意だから」。エラーは、いつも人間のせいにされた。

ここに一人の認知科学者(人の頭の働きを研究する人)が異を唱える。ドナルド・ノーマンだ。彼は1988年の著書『誰のためのデザイン?』(原題 The Design of Everyday Things)で、まったく逆のことを言った。彼の主張を一言でまとめると、こうなる。

人が間違えるのは、人が悪いからではない。そう間違えるように作られたモノが悪い。

つまり、責任を人間からモノ(デザイン)へひっくり返した。これがユーザビリティの出発点だ。使いにくさは、使う人の能力の問題ではなく、作り手の設計の問題――この一歩から、すべての原則が生まれる。

それまで 間違えた? 「人間が悪い」 反転 ノーマン(1988) 間違えた? 「そう作ったモノが悪い」
図2:ノーマンの反転。使いにくさの責任を、使う人から作る人(デザイン)へ移した。

アフォーダンスとシグニファイア ―― モノが使い方を語る

ノーマンの一番有名な道具がアフォーダンスだ。アフォーダンスとは、モノが「こう使えますよ」と教えてくれる手がかりのこと。

例を見よう。平らな板が貼ってあるドアは「押す」と語る。取っ手の付いたドアは「引く」と語る。椅子は「座れる」と語る。あなたは説明書を読まずに、形を見ただけで使い方が分かる。これがアフォーダンスだ。良いデザインは、説明しなくても形が使い方を語る。

そして、その手がかりをわざと付け足したものをシグニファイア(合図・しるし)と呼ぶ。たとえばボタンに付ける「影」や「ふくらみ」。これは「ここは押せますよ」という合図だ。Webには取っ手のような実物がないから、シグニファイアがとくに大事になる。押せそうに見える=押せる、が守られているボタンは、良いデザインだ。

ここで継承の話を一つ。じつは「アフォーダンス」はノーマンの発明ではない。もとは知覚を研究する心理学者ジェームズ・ギブソンが1979年に使った言葉で、ノーマンがそれをデザインに持ち込んだ。さらにこの言葉は「形が語る手がかり」と「わざと付けた合図」が混ざって誤解されやすかった。そこでノーマンは2008年に「シグニファイア」という言い方を打ち出し、2013年の改訂版でこれを中心の道具として前に出した。つまり、二つの言葉は別々の発明ではなく、継承して研ぎ澄まされたものだ。

○ 押せそうに見える 送信する 影・ふくらみ=合図 (シグニファイア) × 押せると分からない 送信する ただの文字に見える 合図が無い
図3:左は影とふくらみが「押せる」と語る。右は合図が無く、押せるのか分からない。合図の有無が使いやすさを分ける。

対応づけ(マッピング)とノーマンのドア

次の道具が対応づけ(英語でマッピング)。操作する場所と、その結果が、見た目どおり素直に対応していることだ。

身近な例はコンロ。4つの火口と4つのつまみが、画面の上で同じ並びになっていれば、どのつまみがどの火口かを迷わず選べる。これが「対応づけが良い」。逆に、つまみが一列に並んでいて、どれがどの火口か分からないコンロは「対応づけが悪い」。あなたが鍋を焦がしたのは、あなたが悪いのではなく、対応づけが悪いのだ。

○ 並びが揃う(迷わない) 火口(田の字) つまみ(同じ田の字) × 並びが揃わない(迷う) 火口(田の字) つまみ(横一列=どれ?)
図4:左はつまみの並びが火口とそろう=迷わない(良い対応づけ)。右は横一列で、どのつまみがどの火口か当てられない(悪い対応づけ)。

この対応づけの失敗を、いちばん有名に表したのが「ノーマンのドア」だ。引かないと開かないのに、平らな板が付いていて「押す」と語っているドア。 形(押せ)と本当の動作(引け)が逆になっている。人は形を信じて押し、開かず、戸惑う。そこに「PUSH(押す)」という貼り紙が足してある――これは負けの証拠だ。形だけで伝わらなかったから、文字で言い訳しているのだ。良いデザインは、貼り紙が要らない。

ノーマンのドア(悪い) 平らな板=「押せ」 貼り紙「押す」 本当は引くドア=形と逆 良いドア 取っ手=「引け」 形どおり引く=貼り紙不要
図5:左は「押せ」と語るのに引くドア(対応づけが逆)。貼り紙は形で伝わらなかった敗北のしるし。右は取っ手が素直に「引け」と語る。

フィードバック ―― 「ちゃんと届いた?」に応える

四つめの道具がフィードバック(反応・手応え)。何か操作したら、その結果がすぐ返ってくることだ。

エレベーターのボタンを押すと光る。あれがフィードバックだ。もし光らなかったら、あなたは「効いた?」と不安になり、もう一度押す。Webも同じ。ボタンを押したのに何も起きないと、人は不安になって連打する。すると同じ注文が二回飛んだりする。

だから、操作には必ず手応えを返す。押した瞬間に色を変える。読み込み中はくるくる回るしるし(スピナー)を出す。送信できたら「送信しました」と出す。人を不安にさせない、それがフィードバックの仕事だ。手応えが無い操作は、暗闇でスイッチを探すのと同じだ。

× 手応え無し 送信 …反応が無い 不安→連打→二重送信 ○ 手応え有り 送信中…○ 「送信しました」 安心→押し直さない
図6:手応えが無いと人は不安で連打し、二重送信が起きる。すぐ反応を返せば、それが防げる。

ニールセンの10の経験則 ―― みんなで検査するチェックリスト

ノーマンが「なぜ使いにくいか」を考える土台を作った。では、出来上がった画面をどう点検するか。ここで登場するのが、ノーマンの同僚でもあるヤコブ・ニールセンだ。のちに二人は、使いやすさを研究・指導する会社 Nielsen Norman Group(NN/g)(1998年設立)を作り、この分野を引っぱっていく。

ニールセンは1994年、使いやすさを点検するための**10個の経験則(ヒューリスティック)**をまとめた。「経験則」とは、長年の経験から導いた、だいたい正しい目安のこと。厳密な法則ではないが、これに照らせば問題の大半が見つかる。だから一人の感覚に頼らず、誰でも同じ目で画面を検査できる。気分を規則に変える、という発想だ。

10個全部は多いので、まず特に効く5つを挙げる。残り5つもまずは覚えなくていい。

  1. システム状態を見せる ―― いま何が起きているか、どこにいるかを常に見せる(フィードバックの仲間)。
  2. 現実の言葉で話す ―― 専門用語でなく、ふだんの言葉や見慣れた形を使う。
  3. 取り消せる自由 ―― 間違えても戻れる。「ひとつ戻す」や「キャンセル」をいつも用意する。
  4. 一貫性を守る ―― 同じものは同じ見た目・同じ言葉に。ページごとにボタンの形を変えない。
  5. そもそも間違えさせない ―― エラーが出てから直すより、起きない作りにする(危険な操作には確認を挟む等)。

残りの5つ――無駄を省く・覚えなくても使える・ベテラン向けの近道・エラーが出ても直し方が分かる説明・困ったとき用のヘルプ――も、ぜんぶ「迷わせない・間違えさせない」の仲間だ。だから、まずは効くこの5つを覚えれば十分。深入りは別クエストにまわす。

画面を点検する経験則(代表5つ) ①状態を見せる(今どこか) ②現実の言葉で話す ③取り消せる自由(戻れる) ④一貫性(同じものは同じ顔) ⑤そもそも間違えさせない(エラー予防) 感覚でなく、同じ目で誰でも検査できる
図7:ニールセンの10経験則のうち、特に効く5つ。チェックリストにすると、感覚に頼らず点検できる。

まとめ ―― 土台は三つの動詞

ノーマンの4つの道具(アフォーダンス・シグニファイア・対応づけ・フィードバック)も、ニールセンの10経験則も、突き詰めるとたった三つを守るための工夫だ。

迷わせない・間違えさせない・今どこか分かる。 これがユーザビリティの土台だ。

  • 今どこか分かる = 状態を見せる(フィードバック/経験則①)。
  • 迷わせない = 形が使い方を語る(アフォーダンス・対応づけ/現実の言葉・一貫性)。
  • 間違えさせない = 起きない作りと、戻れる自由(エラー予防・取り消し)。

迷うのは案内が悪いから。間違えるのは作りが悪いから。今どこか分からないのは手応えが無いから。どれも使う人の責任ではなく、作り手の責任だ――ノーマンが1988年にひっくり返した、あの一点に戻ってくる。

迷わせない 形が使い方を語る 間違えさせない 予防と取り消し 今どこか分かる 手応えを返す 全部の原則は、この三つに集まる 守れなかったら、それは作り手の責任
図8:原則をぜんぶ覚えなくていい。この三つの動詞に戻れば、たいていの「使いにくい」を言い当てられる。

見分け方

最後に、画面を「使いやすいか」検査する目を持とう。次を一つずつ問うていく。

  • ボタンは押せそうに見えるか(アフォーダンス・シグニファイア)
  • 操作と結果が素直に対応しているか(対応づけ。ノーマンのドアになっていないか)
  • 押したら手応えが返るか(フィードバック)
  • 間違えても戻れるか(取り消しの自由)
  • 今どこにいるか分かるか(状態の可視化)
  • 同じものは同じ顔か(一貫性)

一つでも「いいえ」があれば、そこが「なんか使いにくい」の正体だ。感覚ではなく、原則の名前で指させる。指させれば、直せる。

使いやすさ検査の6つの問い ①押せそうに見えるか ○ / × ②操作と結果が素直に対応しているか ○ / × ③押したら手応えが返るか ○ / × ④間違えても戻れるか ○ / × ⑤今どこにいるか分かるか ○ / × ⑥同じものは同じ顔か ○ / ×
図9:6つの問いを順に「○か×か」で当てる。一つでも×があれば、そこが「なんか使いにくい」の正体だ。

譜例

棚(design-gallery)で実例を見て、本文の原則がどう現れているか確かめよう。良いボタン(押せそうに見える)、状態の見せ方、エラーの防ぎ方に注目するとよい。

練習・チェック

  1. 身のまわりで「ノーマンのドア」を一つ探そう。押すのか引くのか形で分からないドア、貼り紙で言い訳しているドアだ。見つけたら「形」と「本当の動作」がどう逆になっているか言ってみよう。
  2. よく使うアプリやサイトを一つ開き、図9の6つを順に「○か×か」で問うてみよう。「×」が出た場所が、改善点だ。
  3. 友達が「このサイト使いにくい」と言ったとき、「どこが?」ではなく、6つのどれが欠けているかを一緒に当ててみよう。感覚を原則の言葉に翻訳する練習になる。

用語 GLOSSARY

ユーザビリティusability
使いやすさのこと。迷わず・間違えず・今どこか分かって操作できるかで測る、製品やサイトの性質。
アフォーダンスaffordance
モノの形そのものが「こう使えますよ」と教えてくれる手がかり。取っ手を見れば引くと分かる、あの働き。
シグニファイアsignifier
使い方を示すために、わざと付け足した合図やしるし。ボタンの影やふくらみ=「押せます」という合図。
対応づけ(マッピング)mapping
操作する場所と、その結果が、見た目どおり素直につながっていること。つまみの並びと火口の並びがそろっている、など。
フィードバックfeedback
何か操作したとき、その結果がすぐ返ってくること。ボタンが光る・「送信しました」と出る、など。手応えのこと。
ノーマンのドアNorman door
形が「押せ」と語るのに本当は引くドアのように、見た目と本当の動作が逆になった、使いにくいデザインの代表例。
ヒューリスティック(経験則)heuristic
長年の経験から導いた、だいたい正しい目安。厳密な法則ではないが、これに照らすと問題の大半が見つかる。
認知科学cognitive science
人の頭がどう考え・覚え・間違えるかを研究する学問。ノーマンはこの立場から使いやすさを論じた。
状態の可視化じょうたいのかしか
今どこにいて何が起きているかを、常に画面に見せること。ニールセンの経験則の一つめ。
一貫性いっかんせい
同じ意味のものを、同じ見た目・同じ言葉でそろえること。ページごとにボタンの形を変えない、など。
エラー予防error prevention
間違いが起きてから直すのではなく、そもそも起きない作りにすること。危険な操作に確認を挟む、など。
スピナーspinner
処理中であることを示す、くるくる回る小さなしるし。「いま動いていますよ」というフィードバックの一種。
Nielsen Norman Group(NN/g)
ノーマンとニールセンが1998年に作った、使いやすさを研究・指導する会社。いまも「使いやすさといえばここ」の総本山。

RULES TO CITE

  • ボタンは「押せそうに見える」状態にする。影・ふくらみ・色などの合図(シグニファイア)を必ず付け、ただの文字に見えるボタンを作らない(典拠1)
  • 操作する場所と結果を、見た目どおり素直に対応させる(対応づけ)。形が「押せ」と語るなら本当に押せるようにし、ノーマンのドア(形と動作が逆)を作らない(典拠1)
  • 操作には必ず手応え(フィードバック)を返す。押した瞬間に色を変え、処理中はしるしを出し、終わったら結果を表示する。無反応で人を不安にさせない(典拠1・2)
  • 間違いは「起きてから直す」より「起きない作り」を優先する。危険な操作には確認を挟み、それでも間違えたとき用に「取り消し・キャンセル」を必ず置く(典拠2)
  • 同じ意味のものは同じ見た目・同じ言葉にそろえる(一貫性)。ページごとにボタンの形や言葉を変えない(典拠2)
  • 今どこにいて何が起きているかを常に画面に見せる(状態の可視化)。専門用語でなく、ふだんの言葉で伝える(典拠2)
  • 迷ったら三つの動詞に戻す――迷わせない・間違えさせない・今どこか分かる。使いにくさは使う人でなく作り手の責任として直す(典拠1)

典拠 SOURCES

  • Donald A. Norman『The Design of Everyday Things』(原著初版『The Psychology of Everyday Things』1988年、改題・増補版2013年) ― アフォーダンス・シグニファイア・対応づけ・フィードバックの提示
  • Jakob Nielsen「10 Usability Heuristics for User Interface Design」(1994年。原型は Nielsen & Molich 1990、10項目への確定が1994年) ― ユーザビリティ点検の10の経験則(ヒューリスティック)

譜例(実例)

棚:使いやすさの実例を見る ↗