様式編 / 7章 デジタルと現代

デジタルと現代 ―― 画面の中のデザイン史

画面の中のデザイン史。スキューモーフィズム→フラット→マテリアル→デザインシステムと、様式は「足す↔引く」の振り子で循環する。現在地を読み、楽典全体を「発明でなく継承」で締めくくる。

ねらい

ここは様式編の、そして本書全体の最後のクエストだ。これまで紙のうえのデザイン史をたどってきた。最後は、いまあなたが毎日見ている画面の中のデザイン史を扱う。

スマホのアイコンは、昔は本物の革やフェルトそっくりに作られていた。それがある年、いっせいに「ぺたんこ」になった。なぜか。そしていま、画面のデザインはどこにいるのか。この「現在地」を、歴史の流れとして読めるようにする。

そして最後に、これまでの全章を一本の糸で結ぶ。デザインは発明ではなく継承だ――この本の最初の約束を、画面のデザイン史でもう一度確かめて、本を閉じる。

本物そっくり 〜2012 ぺたんこ 2010〜13 影で折衷 2014〜 仕組み化 いま
図1:このクエストでたどる4つの時代。本物そっくり→ぺたんこ→影で折衷→仕組み化。

スキューモーフィズム ―― 現実のフリをして安心させる

話は2007年、初代iPhoneから始まる。指で画面に直接さわる、という体験は当時まったく新しかった。問題は一つ。「これは押せる」「これは動かせる」と、どうやって初心者に分からせるかだ。

アップルの答えがスキューモーフィズムだった。難しい名前だが、意味は単純で「画面のものを、現実の物そっくりに見せる」こと。メモ帳は本物の黄色いメモ用紙(罫線つきの黄色いノート)、本棚は木目、ボイスメモは銀色のマイク、ゲームセンターは緑のフェルト――画面の中に現実の質感を持ち込んだ。この初期iOSのソフト設計を率いたのは、スコット・フォーストールというデザイナーだ(あとで、彼の退任後に画面を一変させる人物が出てくる)。

なぜそうしたか。人は、見たことのある物の扱い方を知っているからだ。本物のスイッチに見えれば、誰も教えなくても「指で切り替えるんだな」と分かる。この「見た目が使い方を教えてくれる」性質を、デザインではアフォーダンスと呼ぶ。スキューモーフィズムは、現実の質感を借りて、初めてさわる人へ使い方の橋を架けたわけだ。

現実の物 本物のスイッチ 見た目を 借りる 画面の中 「押せそう」と分かる
図2:現実のスイッチに似せると、教わらなくても「切り替えるもの」と分かる。これがアフォーダンスの橋。

この時代、ボタンには立体感があり、影が落ち、表面が光っていた。「押せそう」に見えることが、最優先の正義だったのだ。スマホがまだ珍しかった時代の、親切な工夫だった。

フラットデザイン ―― 飾りを剥いで、スイスに戻る

ところが2010年前後、流れが逆転する。きっかけは二つあった。

一つはマイクロソフト。2010年、スマホ向けの「Windows Phone」で**Metro(メトロ)**というデザインを出す。これは駅の案内表示のように、立体感や質感をぜんぶ捨て、平らな面と文字とグリッドだけで組まれていた。

もう一つが決定打だ。2013年、アップルがiOS 7で大転換する。指揮したのは伝説のデザイナージョナサン・アイブ。さきほどのフォーストールが退任したあと、ハードもソフトもアイブが束ねることになった。彼は革もフェルトも光沢もすべて剥ぎ取り、画面を一気にぺたんこ(フラット)にした。これがフラットデザインだ。影や立体をやめ、平らな面・シンプルな色・細い線で構成する。

スキューモーフィズム ボタン 影・光沢・立体 フラットデザイン ボタン 平らな面と色だけ
図3:同じボタンでも、立体と影を全部はがすとフラットになる。引き算のデザインだ。

なぜ剥いだのか。理由は二つある。

一つは技術の変化。画面がどんどん高精細になり、いろんな大きさの端末が増えた。こまかい質感や影は、サイズが変わると崩れやすく、描くのも重い。平らな色なら、どの画面でも軽く・きれいに伸び縮みする

質感ボタン 平らなボタン 大きい画面:きれい 小さい画面:影や光沢がつぶれる 大きい画面:きれい 小さい画面:そのままきれい
図4:質感ボタンは小さくすると影や光沢がつぶれて汚くなる。平らな色面はどの大きさでもきれいに伸び縮みする。これが「平らにした」技術上の理由。

もう一つが大事だ。みんなもうスマホの使い方を覚えた。「押せそう」をいちいち本物そっくりに教える必要が、もう無くなったのだ。橋は、渡り終えたら畳んでいい。

最初は質感で教えた =アフォーダンスの橋 使い方が 広まると 橋はもう要らない =飾りを剥いでフラットへ
図5:質感は「使い方を教える橋」だった。みんなが渡り終えたから、橋(飾り)を畳んだ。

ここで前の章を思い出してほしい。装飾を剥ぎ、平らな面・サンセリフ・グリッドで組む――これは何だったか。スイス・スタイルそのものだ。フラットデザインの正体は、スイス様式が画面に帰ってきたものだと言っていい(くわしくは様式編III章「スイス・スタイル」の掟を見てほしい。あそこの「装飾を足さない・グリッドに乗せる」が、そっくりそのまま画面で起きている)。「足さず、引いて整える」というスイスの掟が、半世紀の時を超えて画面でよみがえったのだ。

マテリアルデザイン ―― 行き過ぎた平らさを、影で立て直す

だが、フラットには弱点があった。平らすぎて、どれが押せるのか分からない。影も立体もないから、ただの色付き文字なのか、押せるボタンなのか、見分けがつかない。アフォーダンスの橋を畳んだら、今度は迷子が出てしまった。

ここでグーグルが折衷案を出す。2014年のマテリアルデザインだ。発想がうまい。「マテリアル」は英語で「素材」のこと。画面の中に**「紙のような素材」が層になって重なっていると考える。紙には厚みがあり、上に浮いた紙は下に影**を落とす。この影で「これは上に浮いている=押せる」と分かる。

フラット 押せるか不明 マテリアル(折衷) 薄い影で「浮き」を示す スキューモーフィズム 立体すぎ・重い
図6:マテリアルは両極の中間。平らさは保ちつつ、薄い影だけで「押せる」を取り戻す。

マテリアルは、フラットの軽さ(平らな色・グリッド)と、スキューモーフィズムの親切さ(押せると分かる)の、いいとこ取りだった。完全な引き算でも、完全な足し算でもない。必要な分だけ影を戻す。これが2014年以降、アンドロイドのスマホやグーグルのサービスの標準になり、世界中の画面の見た目を決めていった。

様式は振り子 ―― 歴史は繰り返す

ここまでを並べると、あることに気づく。質感(足す)→ フラット(引く)→ マテリアル(少し戻す)。デザインは足す方向と引く方向を、行ったり来たりしている。これを振り子と呼ぼう。

そして振り子はまだ揺れ続けている。2019〜2020年ごろ、ニューモーフィズムという見た目が話題になった。背景と同じ色のボタンを、ごく薄い影だけでぽこっと浮かせる――やわらかい質感の復活だ。完全な質感(スキューモーフィズム)でも完全な平ら(フラット)でもない、その中間をまた探り始めた。質感は、形を変えて戻ってくる

質感(足す) フラット(引く) スキューモ フラット マテリアル ニューモ ①→②→③→④ 左右に揺れながら進む
図7:様式は「質感↔フラット」を行き来する振り子。①スキューモ→②フラット→③マテリアル→④ニューモと、左右に揺れながら進む。一直線ではない。

大事なのは、これは進歩ではなく循環だということ。新しい様式は古い様式を完全に捨てるのではなく、前の時代への反作用として生まれ、やがてその反作用がまた反作用される。様式編の最初に立てた見方――「新しい様式は、いつも前の時代への反発として生まれる」――が、画面のデザインでもそのまま当てはまる。歴史は繰り返す。だから過去の様式を学ぶことは、次に来るものを読む準備になる。

デザインシステム ―― 一枚絵から「仕組み」へ

振り子の話とは別に、もう一つ、画面のデザインで起きた大きな変化がある。それは作り方そのものの変化だ。

昔は、デザイナーが画面を一枚ずつ絵として描いていた。でもアプリやサイトは画面が何百枚もある。一枚ずつ手で描いていたら、ボタンの色が画面ごとに微妙に違う、なんてことが必ず起きる。そこで生まれたのがデザインシステムだ。

デザインシステムとは、ボタンや見出しや余白を「部品」として一度きちんと決め、全画面でそれを使い回す仕組みのこと。そして、その部品の中身――色のコード、文字の大きさ、余白の数値――を、名前をつけた変数として持っておく。これをデザイントークンと呼ぶ。たとえば「メインの色=#d6352b」を color-primary という名前にしておけば、その名前を全画面が参照する。色を変えたいときは、その一か所を直すだけで全部に反映される。

一枚ずつ描く(ブレる) 画面ごとに色がバラバラ 部品を使い回す(揃う) 部品:ボタン color-primary
図8:左は画面ごとに手で描くからブレる。右は部品を一度決めて全画面で使う。トークン(名前付きの値)を直せば全部が揃う。

これは、UI/UX編で学んだ「コンポーネント設計」の到達点だ(UI/UXとは、画面の見た目と操作する部分=UIと、それを使ったときの体験=UXのこと)。そして思想をたどると、ここでもスイスに行き着く。スイス様式の理想は何だったか。個性より再現性、気分より規則だった。「誰がやっても同じになる」ことを目指した。デザインシステムとデザイントークンは、その理想をチームと技術で実現する装置にほかならない。一人の天才の手わざではなく、誰がさわっても揃う。恣意性を殺す――この本が最初に掲げた目標が、現代の制作現場では「システム」という形で実装されている。

楽典全体の回収 ―― デザインは継承である

さあ、本を閉じる前に、これまでの全章を一本の糸で結ぼう。

このクエストで見た画面のデザイン史は、何ひとつゼロから発明されていない。スキューモーフィズムは現実の質感を借りた。フラットはスイス様式に戻った。マテリアルは両者を折衷した。デザインシステムはスイスの「再現性」を仕組みにした。すべて、過去の上に立っている

これこそ、序論で立てた約束そのものだ。デザインは発明ではなく継承である。新しく見えるものも、たどれば必ず誰かの上に乗っている。だから私たちは、判断のたびに「これは何に基づくか」と問える。それが典拠主義――判断ひとつひとつを「誰が・いつ・何に基づくか」で裏づける、この本の基本の立場だった。

次に作るとき、どの章を引くか 文字で迷う → タイポグラフィ編 散らかって見える → レイアウト編 色が決まらない → 色彩編 動きが過剰/不足 → 動き編 押せるか分からない → UI/UX編 どの流儀で作るか → 様式編 迷ったら、その章へ戻って「掟」を引き、「典拠」まで遡る
図9:本書は暗記する本ではなく「引く本」。次に作って手が止まったら、対応する章へ戻る。

だから、この本の使い方はこうだ。次に何かを作っていて手が止まったとき、この本のどの章を引くかを思い出してほしい。文字で迷えばタイポグラフィ編、散らかって見えればレイアウト編、押せるか分からなければUI/UX編、どの流儀でいくか迷えば様式編。それぞれの章に「掟」があり、その奥に「典拠」がある。

楽典の旅は、ここで一周した。あなたはもう、「なんとなく」で作る人ではない。一つひとつの判断に「これに基づく」と言える人だ。継承の上に立て。その上でなら、自由に崩していい。 それが、この本があなたに渡したかった、たった一つのことだ。

見分け方

最後に、街やアプリで「いまどの様式か」を見抜く目を持とう。次のサインで時代が読める。

  • 影が濃く、表面が光り、本物の質感(革・木・フェルト)→ スキューモーフィズム
  • 影ゼロ、平らな色面、細い線、グリッド→ フラット(=画面に戻ったスイス様式)
  • 平らだが薄い影で「浮き」を出す→ マテリアル
  • 背景と同色のボタンを淡い影でぽこっと→ ニューモーフィズム
  • 全画面でボタンや余白がきっちり揃っている→ デザインシステムが効いている
質感・光沢 平ら・影ゼロ 薄い影 同色・淡い影
図10:影の使い方を見れば時代が読める。濃い影→影ゼロ→薄い影→淡い影、と振り子は揺れている。

これらは別々の流行ではなく、すべて**「足す↔引く」という一本の振り子**の上にある。様式の名前を覚えるのではなく、「いまは足す側か、引く側か」を見れば、新しい様式が出ても位置が分かる。

譜例

棚(design-gallery)で、いまのWebサイトやアプリがどの様式に立っているか確かめよう。

見るときは、図10の「影の濃さ」に注目する。影が濃いほど質感寄り(足す側)、影が無いほどフラット寄り(引く側)。いま自分がよく使うアプリは、振り子のどこにいるだろうか。

練習・チェック

  1. 自分のスマホのアプリを3つ選び、それぞれ「質感寄り/フラット寄り/その中間」のどこにいるか分けてみよう。影の濃さがヒントだ。
  2. フラットデザインがスイス様式の子孫だと言える理由を、一文で言えるか。(ヒント:両方とも何を「剥いだ」か)
  3. もしいま、まったく新しいスマホ向けの様式を作るとしたら、振り子は次に「足す側」と「引く側」のどちらへ振れると思うか。理由とともに予想してみよう。正解は無い。だが「歴史は繰り返す」を踏まえて考えれば、それは当てずっぽうではなく、典拠のある予想になる。(ヒント:いま振り子はニューモで少し「足す側」に戻っている。だとすると、次の反作用はどちらへ向かう?)

用語 GLOSSARY

スキューモーフィズムskeuomorphism
画面の中のものを、現実の物(革・木・スイッチなど)そっくりに見せるデザイン。初心者に使い方を分からせるための工夫。
アフォーダンスaffordance
見た目が、その物の使い方を教えてくれる性質。スイッチに見えれば「切り替えるもの」と分かる、というような手がかり。
フラットデザインflat design
影・立体・光沢をすべて剥ぎ、平らな色面・シンプルな線・グリッドだけで組むデザイン。スイス様式が画面に帰ってきたもの。
Metro(メトロ)Metro
マイクロソフトが2010年のWindows Phoneで採用したデザイン。駅の案内表示のように平らで、初期フラットの代表例。
ジョナサン・アイブJony Ive
アップルの伝説的デザイナー。2013年のiOS 7で、画面の質感をすべて剥いでフラットデザインへ大転換させた。
マテリアルデザインMaterial Design
グーグルが2014年に出した折衷案。マテリアルは英語で「素材」。画面を、紙のような素材が層に重なったものと考え、薄い影で「押せる」を示す。
折衷せっちゅう
対立する二つの良いところを取り合わせること。マテリアルはフラットの軽さと質感の親切さを足し合わせた。
ニューモーフィズムneumorphism
2019〜2020年ごろ流行した見た目。背景と同じ色のボタンを、ごく淡い影だけでぽこっと浮かせる。やわらかい質感の復活。
振り子ふりこ
この本での比喩。様式が「足す(質感)」と「引く(フラット)」の間を行ったり来たりしながら進むこと。
デザインシステムdesign system
ボタン・見出し・余白などを「部品」として一度きちんと決め、全画面でそれを使い回す仕組み。
デザイントークンdesign tokens
部品の中身(色・文字サイズ・余白の値)に名前をつけた変数。一か所直せば全画面に反映される。
コンポーネントcomponent
ボタンやカードなど、作って何度も使い回す部品の単位。デザインシステムの最小パーツ。
UI/UXuser interface / user experience
UIは画面の見た目と操作する部分(ボタンや入力欄)、UXはそれを使ったときの体験全体のこと。
スイス・スタイルInternational Typographic Style
別名・国際タイポグラフィ様式。1950年代スイス発。装飾を剥ぎ、サンセリフとグリッドで客観的に伝える流儀。フラットの祖先。
典拠主義てんきょしゅぎ
デザインの判断ひとつひとつを「誰が・いつ・何に基づくか」という出どころで裏づける、この本の基本の立場。

RULES TO CITE

  • UI部品(画面の中のボタンやアイコン)は、必要なら現実の物に似せて「使い方」を分からせる。ただし使い方が広まったら、その質感は剥いでよい(スキューモーフィズム=アフォーダンスの橋/典拠1・2)
  • 画面を整えるときは、まず影・立体・光沢を剥いで「平らな色面・サンセリフ・グリッド」に戻す。これはスイス様式を画面でやり直すこと(フラット=典拠3・4/様式編III章スイス・スタイルの掟も参照)
  • フラットにして「押せるか分からない」と感じたら、消すのでなく薄い影を一段だけ戻す。全部足すのでなく、必要な分だけ戻す(マテリアル=典拠5)
  • 様式は「足す↔引く」の振り子で循環する。新しい見た目に出会ったら、それが振り子のどちら側(足す側/引く側)かで位置を読む(典拠6)
  • ボタン・余白・色は一枚ずつ描かず、部品として一度決めて全画面で使い回す。色や数値は名前付きの変数(デザイントークン)にして、直すのは一か所だけにする(デザインシステム=典拠7・8)
  • 次に作って手が止まったら、対応する章へ戻って掟を引き、典拠まで遡る。新しく作るものも、必ず過去の様式の上に乗せてから理由をもって崩す(継承=典拠9)

典拠 SOURCES

  • Apple iPhone OS / iOS(2007〜)― 初期iOSのソフト設計を率いたのはスコット・フォーストール(Scott Forstall)。スキューモーフィズム(現実の質感の模倣)を全面採用した初期のスマホUI
  • James J. Gibson『The Ecological Approach to Visual Perception』(1979) ― アフォーダンス概念の起源/Donald A. Norman『The Design of Everyday Things』(1988) ― デザインへの導入
  • Microsoft「Metro」デザイン言語(Windows Phone 7, 2010)― 質感を排し平面・タイポグラフィ・グリッドで構成した初期フラットの代表例
  • Apple iOS 7(2013)― ジョナサン・アイブ(Jony Ive)主導。フォーストール退任後、ハードもソフトもアイブが束ね、スキューモーフィズムを廃しフラットデザインへ大転換
  • Google「Material Design」(2014) ― マティアス・デュアルテ(Matías Duarte)主導。紙の層・高さ(elevation)・影でフラットとスキューモーフィズムを折衷
  • 様式=前時代への反作用という見方:本書「様式編」の一貫した枠組み(ニューモーフィズムの流行は2019〜2020年ごろ、Dribbble等で拡散)
  • Brad Frost『Atomic Design』(方法論の提示はブログ2013/書籍2016) ― 部品を組み上げてUIを設計する考え方(デザインシステムの方法論)
  • デザイントークン(名前付きの値)の体系化:用語の考案=Jina Anne(Salesforceにて)/公開システム=Salesforce「Lightning Design System」(2015公開)
  • 本書序論「なぜ理論か ― 恣意性を殺す」 ― デザインは発明ではなく継承/典拠主義(全章を貫く立場の回収)

譜例(実例)

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